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精选虚拟现实技术发展现状(74句一览)

来自未知 时间:2023-09-28 阅读次数:

虚拟现实技术发展现状

1、法国拉瓦勒虚拟现实联盟主席劳伦·克雷蒂安先生也发表了“中欧虚拟现实合作发展之路”主题演讲;

2、此外,VR芯片平台已经成为国际著名芯片厂商的抢占热点。例如,AMD的图形芯片部门RadeonTechnologiesGroup于2015年9月推出虚拟现实解决方案LiquidVR,它包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等新功能,能够以更低的延迟实现更优质的画面,以提升VR沉浸体验。NVIDIA于2015年11月发布了两款虚拟现实开发工具,包括面向游戏开发人员的GameworksVR和面向设计人员的DesignWorksVR。这些工具可以加快立体渲染性能。高通于2015年12月发布了首款64位四核CPUSnapdragon8其内部集成了新一代GPUAdreno5能够实时呈现立体摄像机拍摄的高清视频,可以促进头盔显示器等VR设备沉浸感体验的进一步提升。

3、虚拟现实资本市场持续火热,产品逐步进入大众消费市场,应用领域不断扩张,虚拟现实设备体验不断提升,内容逐渐丰富,用户规模不断攀升。数据显示,用户规模从2015年的52万人增长至2017年的49万人,三年间增长了49万人。预测2019年中国虚拟现实消费者规模突破1000万人。(虚拟现实技术发展现状)。

4、图像视频在人类所涉及的数据信息中所占比例越来越大,如何进行图像视频的语义分析与利用是重要的前沿问题。目前的研究主要包括视觉认知计算模型、特征的提取与表示、特征的融合与处理、特征与语义的关联等。但是,底层描述与高层语义之间不是简单的对应关系,具有语义的中高层特征至关重要,“语义鸿沟”依然是当前的研究难点。语音分析识别技术是让机器把语音转变为相应的文本或命令的技术,而且不同语种之间的语音-语音翻译将成为研究热点。在文本语义分析利用方面,分词、检索等已经达到可用,翻译、问答需求大,通用、高质量的自然语言处理系统仍然是长期目标。

5、注:本文发表在《科技导报》2016年第14期,欢迎关注。本文部分图片来自互联网,版权事宜未及落实,欢迎图片作者与我们联系稿酬事宜。

6、华为技术有限公司工程师包孝东发表《CloudVR与网络传输——云管端虚拟现实产业链中的“管”》为主题的演讲,并提出CloudVR是VR发展的最佳形态和必然趋势。目前VR体验问题仍阻碍VR普及,VR业务的发展以体验为主线,是画质、交互感等不断提升,沉浸感越来越好的演进过程。随后,包孝东详细介绍了与网络传输相关的VR体验关键问题:VR晕动症和画面真实感,并指出弱交互和强交互CloudVR网络传输相关技术演进和网络需求。

7、虚拟现实(virtualreality,VR)是以计算机技术为核心,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面近似的数字化环境。它是人类在探索自然、认识自然过程中创造产生、逐步形成的一种用于认识自然、模拟自然,进而更好地适应和利用自然的科学方法和技术用户借助必要的装备与其进行交互,可获得如临其境的感受和体验。VR涉及心理学、控制学、计算机图形学、计算机图像处理、计算机视觉、数据库设计、实时分布系统、电子学和多媒体等多个学科,具有较强的学科综合性和交叉性,已成为科学技术探索过程中除理论研究、科学实验之外的第3种手段。

8、经过市场的初步反馈及前期市场调研认为:该技术可以从构建国内首个(三维网络企业信息平台)为市场切入点,通过一至两年的市场运营,初步形成网上电子商务的三维互动模式。在此基础上拓展为数字城市平台,全面实现信息的三维可视化。

9、除此之外,如何剪辑也是一个很大的问题:电影剪辑是电影制作中很重要的一环,每一部电影的成片都是经过导演(或者其余人)剪辑之后才能正式播放,一个优秀的电影剪辑,是把控电影节奏的关键——让观众看到的电影,精彩更多,乏味更少。但是VR电影就会面临一个很尴尬的问题:怎么剪。当你用VR眼镜体验一部电影时,如果电影不断闪回到十年前,然后回来,或者是你走回家的过程,是一下穿越式的回家,还是真的体验走路?

10、中国工程院院士赵沁平指出与人工智能的融合成为虚拟现实重要的发展趋势,虚拟现实的主要特征也由3I变为4I,第四个I就是智能化。虚拟现实的智能化体现在三个方面,一是虚拟对象的智能化,包括虚拟实体、虚拟化身向虚拟人发展以及虚拟人体;二是虚拟交互的智能化,智能交互强调交互的感知、理解和识别,带来全新的交互方式;三是虚拟现实内容研发和生产的智能化。

11、之后,四川省人工智能学会办公室主任刘亚堃为在座企业分享了人工智能作为底层技术与虚拟增强现实行业的合作契机。

12、当时VR大火的时候,甚至催生一个新的电影播放方式:5D电影,体验过的人都想哭。而真正的VR电影却呼声渐小,越来越少被人提起了,为什么呢?VR技术刚开发的时候,无数厂商都说:技术问题很快都会被攻克,成本也会降下来,真正的VR电影时代很快到来,但事实上,VR先在游戏界开了花,VR电影反而没有什么动静了。

13、    VR技术兴起于20世纪90年代。2000年以后,VR技术整合发展中的XML、JAVA等先进技术,应用强大的3D计算能力和交互式技术,提高渲染质量和传输速度,进入了崭新的发展时代。VR技术是经济和社会生产力发展需求的产物,有着广阔的应用前景。为了把握VR技术优势,美、英、日等国政府及大公司不惜巨资在该领域进行研发,并显示出良好的应用前景。

14、京东方科技集团创新业务本部总经理张国玮表示,在传统显示技术方面,LCD依靠高PPI、稳定供货能力和成熟的产业链结构,在近眼显示领域与OLED差距越来越小,京东方也在给更多的客户提供基于LCD技术的近眼显示解决方案,如低于5毫秒的快速响应液晶技术以及高分辨率、高刷新率和低功耗的近眼显示产品。在新兴显示技术方面,京东方也在积极研发柔性AMOLED并成功实现量产,并在云南布局硅基OLED技术。

15、    美国政府虚拟现实技术资助及研发现状

16、按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。

17、相关网址:www.viewpoint.com

18、(15)AvilaL,BaileyM.Augmentyourreality(J).IEEEComputerGraphicsandApplications,2016,36(1):6-

19、由于VR的综合性和不可替代性,世界各国均重视VR技术的战略研究。美国工程院2008年公布了经评选产生的21世纪人类在工程技术领域所面临的14个重大挑战性问题,其中2个重要问题与VR技术密切相关。英国2006年12月发布了“2015—2020年8个新兴科学技术集群的战略报告”,其中6个涉及VR的研究内容。日本政府2007年5月发布了“创新2025”长期战略报告,其中第5方面指出了VR对未来的重要性。澳大利亚政府投入11亿澳元的“超级科学计划”涵盖了3大优先领域的科研基础设施建设,其中信息通信技术领域的主要发展方向涉及VR研究。中国2006年颁布的《国家中长期科技规划纲要(2006—2020)》也将VR列为信息领域优先支持的3个方向之一。

20、2017年11月10日上午,由中国信息通信研究院和虚拟现实内容制作中心主办的国际虚拟现实创新大会虚拟现实关键技术趋势专题论坛在青岛国际会展中心成功召开。本次论坛从近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等方面探讨虚拟(增强)现实在ICT领域的关键技术,研判未来技术趋势。论坛邀请了从关键元器件、交互设备、网络设备、整机到知名媒体的各个虚拟现实产业链环节的重量级嘉宾对其所在领域关键技术及发展趋势展开探讨,来自全国各地的虚拟现实行业参与者、企业负责人和研究学者等众多嘉宾莅临会场,共话当下虚拟现实产业的发展方向与未来。

21、数据管理模型、识别和合成技术等等。虚拟现实技术的应用领域 虚拟现实技术的应用前景是很广阔的。它可应用于建模与仿真、科学计算可视化计与规划、教育与训练、遥作与遥现、医学、艺术与娱乐等多个方面。下面我们分别讨论几个典型的应用例子。用于遥控机器人的遥现技术 遥现技术是指当实际上在某一个地方时,可以产生在另一个地方的感觉。虚拟现实

22、科技型企业如何找准融资、政策申报规划与培育方向?

23、以上是以虚拟现实工业标准为代表的主流技术,随着技术的不断完善,与其它技术的相互融合,宽带互联网时代的到来,它应用的广泛性、重要性会日益体现出来。由于现在技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,有一些公司以其它技术为基础,开发了目前比较实用的VR技术。

24、虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要,例如,数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点;虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高,因此有必要开发新的三维显示技术。

25、用户通过传感装置直接对虚拟环境进行操作,并得到实时三维显示和其它 反馈

26、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了OculusTouch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。

27、在表面属性获取主要通过不同光照和视点条件的图像获取物体表面属性,例如美国麻省理工大学和哥伦比亚大学的4Dcamera。它将场景的光线和物体进行分离,这样捕获的物体就是一个“裸物体”,不受捕获时的光线影响。目前主要研究难点和热点在于动态物体或半透明物的表面属性获取

28、    美国企业虚拟现实技术研发及应用现状

29、作为飞行仿真系统的构成部分,运动系统向飞行员提供一种身体感觉,它使得驾驶舱整体产生运动,根据

30、2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于NealStephenson1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。

31、随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

32、下面是两种崭新的图形格式,在不远的未来具有广泛的发展前途。

33、虚拟现实技术刚开发出来的时候,很多人都以为新一次的电影革命要来了。拿VR眼镜来看电影,完全沉浸其中该是一种什么欢快的体验。VR一度大火,很多人都体验过VR眼镜,看一部短片或者玩一场身临其境的游戏,但是为什么炒了那么多年的VR电影,还是没有真正成功呢?

34、用途:在互联网上运行Webmax应用时后台自动运行的程序

35、WEBMAX技术研发难度大、研发成本高,短期内无法模仿复制。上述类似技术门槛较低,容易被竞争对手复制,没有技术独特性。

36、通过对美国VR技术发展现状和政策的了解,不仅美国信息技术领域的诸多重大战略规划均涉及VR技术,而且政府下属的各大部门均制定具体的VR技术的发展计划,从上到下形成粗细得当、层次合理的政策体系。我国《规划纲要》、863计划等重大发展规划中都将VR技术列为重点发展和资助领域,但对VR技术的某些重点领域和技术热点领域缺少具体的发展计划,因此,在发展和应用VR技术方面,应结合本国国情不仅从战略高度重视技术的长远规划,而且需从策略层面对具体的技术领域进行布局和计划。

37、2)计算平台的普适化。随着计算机技术的发展,计算已经无处不在,计算平台也发展为多种类型,从高端的大型机、桌面PC,发展到低端的各种手持式计算设备。在VR系统中加入这类设备并结合无线网络,能较好地满足实际使用中便携和移动的要求。

38、  当前以信息技术为背景的现代教育,学生的学习兴趣得到了提高,主体性得到了较大的发挥。但是,不可否认,绝大部分多媒体信息系统具有明显的局限性,例如学生只能按照时间的流程,按电脑中程序设计的流向有限制地进行浏览和学习,这大大降低了学生学习的参与性,降低了学生主动学习的热情。而虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,更容易地解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,从而完美弥补了多媒体技术的不足。

39、仿真技术 虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境,它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、味觉等各种感官信息,给参与者一种身临其境的感觉。因此,虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。

40、目前VR主要集中在虚拟环境与对象的固定拓扑几何建模和动力学物理建模。如何建立其可变拓扑几何模型和更为全面的物理模型,甚至建立可自我演化、具备一定“生命力”的智能模型,使得VR系统不仅在视觉上有更全面的逼真表达,而且在功能和环境/事件的动态演化、活体对象行为的智能化方面也有较为逼真的体现,是未来VR技术必须解决的关键问题。此外,现实世界包含了复杂、动态、多源、海量的数据。如何高效采集这些数据并对其进行自动化分析、实时建模,使VR系统能真实表达瞬息万变的现实世界,与现实世界“同步”发展,是一个智能化建模问题,也是未来VR需要解决的另外一个关键问题。

41、随着人工智能的快速发展,虚拟现实、机器人等智能产品层出不穷,不断的融入人们的生活。伴随着科技和产业生态的持续发展,推动着虚拟现实概念的不断演进。

42、从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。

43、视频的播放在网络上播放专业视频,一直让人头痛,FLASH支持*.MOV视频的导入,再配上声音,也能以假乱真。

44、1)人机交互的适人化。构建适人化的和谐虚拟环境是VR的目标。实际上,头盔等设备虽然能够增强沉浸感,但在实际应用中效果并不好,并未达到沉浸交互的目的。采用人最为自然的视觉、听觉、触觉、自然语言等作为交互方式,会很好地提高VR的交互性。

45、人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。

46、光设群:纯光学设计的专业话题群,群人员为200人以内,版主做简要的判断后,邀请入群!

47、  虚拟现实技术产生于20世纪60年代的美国,最近10年,随着计算机信息技术的快速发展而在越来越多的领域得到了推广应用,其出现更使得互联网的平面世界出现了三维场景。

48、Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下:Sun、Sony、Hp、Oracle、Philips、3Dlabs、ATI、3Dfx、Autodesk/Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、FranceTelecom等等。

49、促进融合创新。虚拟现实是多个产业交叉融合的新兴领域,电子、通信、文化等数个万亿级产业汇聚在一起,塑造出新的发展模式。按照国务院的决策部署,中国要进入创新国家行列并引领创新发展,需要从过去被动跟随为主走向未来创新引领为主。目前,我国已经在高端芯片、新型显示、人工智能、5G通信等领域取得了一定成果,通过对这些领域的组合式创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新产品与新技术,乃至裂变出颠覆式的新市场和新标准。例如为了改善VR体验,系统时延应低于20毫秒,而实现这一标准创新需要传感采集、GPU渲染、数据传输、近眼显示、软件算法等方面的深度融合。

50、  由于虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,进而解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此其在教育领域内有着极其广阔的应用前景。

51、飞行仿真系统 飞行仿真系统由四部分组成,即飞行员的操纵舱系统显示外部图象的视觉系统产生运动感的

52、在我国,虚拟现实受到了工业和信息化部、科技部等部委的高度重视和专项支持,并取得了阶段性成果。此外,BAT、华为、中兴、海尔、海信、科大讯飞、联想等均制定了相关规划,同时还涌现了诺亦腾、华捷艾米、圣威特、乐相科技、小鸟等一大批专注做VR的创业型公司。

53、虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,据调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。甚至有人把2015当成VR元年,这也就是昨天的事嘛。

54、随着三维信息数据量的不断增加,海量数据的逼真实时绘制技术成为重要研究方向,外存模型的组织与处理、并行绘制和GPU计算等成为研究的关注点。在普适硬件平台上展示超大规模复杂场景,特别是对具有逼真效果的场景、多种内容融合等仍是研究难点。

55、(1)ZhaoQP.10Scientificproblemsinvirtualreality(J).CommunicationsoftheACM,2011,54(2):116-1

56、1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRMLVRML97只是在VRML0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。

57、作用。集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、

58、    美国国防部(DOD)主导美国国防科研。二战后,国防科技在美国的科技创新体系中长期占据主导地位,其所获得的联邦政府科研投入一直占联邦科研经费总额的50%左右。美国国防部非常重视VR技术的研发和应用。VR技术在武器系统性能评价、武器操纵训练及指挥大规模军事演习等方面发挥着重要作用。国防高级研究计划署(DARPA)在美国军方的科研活动中占据重要地位。1983年,DARPA和美国陆军制定并实施了SIMNET计划。从1994年起,DARPA和美军大西洋司令部(USACOM)联合开展了“战争综合演练场(STOW)”的研发。从2003年起,DARPA启动DARWARS项目,加速新一代训练系统的研发和部署。

59、近年来,我国也出台不少政策支持国内虚拟现实的发展。前不久,工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武曾表示,我国虚拟现实关键技术不断突破,市场规模持续扩大。预计到2021年,我国虚拟现实市场规模将达到55亿元。工信部将支持虚拟现实制造业创新中心筹备建设,促进产业链关键环节提升,推动虚拟现实技术在制造、教育、文化等领域应用。

60、(9)FuQ,ChenXW,SuXY,etal.Structure-adaptiveshapeeditingforman-madeobjects(J).ComputerGraphicsForum,2016,35(2):27-

61、视频行业。国内外很多企业家开始涉及‘开放式360度VR全景视频云方案’它上市以后,可以在网站或者APP应用上,如新闻、视频、网络电视剧等,只要连接云服务器,就可以从服务器调取资源,观看视频,亲临现场。

62、在人体运动捕捉方面,较为成熟的技术多基于电动机械、电磁和特殊光学标志等,其中基于标志的系统(如ViconMX等)得到了普遍的应用,能获取精确的运动数据,但价格昂贵。近年来随着廉价数字摄像机、低成本体感传感器的普及,基于视频及少量传感器的无标志人体运动捕捉越来越成为研究热点。

63、  (作者许晓川,为山西省教育科学研究院副研究员;本文系山西省教育科学“十二五”规划课题“虚拟现实教学与我省高等商科人才培养的实践研究”的阶段性研究成果。)

64、接下来,成都服务贸易协会秘书长曾芸芸为大家作了数字化领域内容的输出和引进状况的分享,曾芸芸秘书长表示,要走出去,了解国内外行业发展状况,才能促进资源共享,共同发展。

65、其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、MpAiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:www.blaxxun.com,www.parallelgraphics.com

66、  在教育理论体系中,学习理论是处于核心地位的。虚拟现实技术在教育中的应用也是在一定的学习理论指导下进行的。虚拟现实技术本身是对客观对象的模拟,所构建的学习环境与实际生活情境相关。因此,如果把虚拟现实技术与教育有机地结合,教育与社会需求之间的差距将得以缩小,这将对未来的教育产生深远影响。

67、在中国虚拟现实行业收入构成方面,数据显示,2017年中国虚拟现实硬件收入达到7亿元,软件收入为7亿元。随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,预测2019年中国虚拟现实行业软、硬件收入将突破10亿元。

68、工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰首先发表致辞。曲晓杰处长表示虚拟现实对于推动电子信息产业创新发展具有重要意义,涉及近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作的虚拟现实关键技术体系初步形成,其中我国在近眼显示产业上与国际一流水平差距不大,但须强化对部分前瞻领域的技术攻关与专利布局。在网络传输领域国内外总体发展水平接近,但在渲染处理和感知交互领域存在较大差距。针对以上发展局面,曲晓杰处长指出在虚拟现实关键技术发展方面,我国须聚焦融合创新,强化跨领域技术储备,针对五大关键技术领域加大研发力度,加快产业化进程,保障我国虚拟现实产业健康发展。

69、Webmax是国内第一个完全自主知识产权的(三维网页)虚拟互动软件技术,属国家发明专利(专利号:CN101067827)。与国外同类技术相比,互动性更强、压缩比更高、运算速度更快。

70、三维图形的生成技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15桢/秒,最好是高于30桢/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。

71、利用JAVA技术,可以轻松的创建360度实景物体和场景展示,并能模拟三维空间。JAVA技术产品可在浏览器上直接浏览,不需要任何插件。主要是运用JAVA的applet的嵌入网页。主要的代表公司是APPLE(Quicktime)和Mgi公司。

72、    这一行动计划命名为“面向21世纪的信息技术(简称为I)”,将重点支持三大信息技术领域的研究。其中,I行动计划在科学工程领域的高性能计算技术研究中就包括了各种图形图像处理、计算机模拟等虚拟现实技术。布什政府的科技政策与前任政府保持了一定的连续性,同时进行一系列的调整,更加强调要大力推进高新科技尤其是数字信息科技。布什政府大力支持“网络与信息技术研发计划(NITRD)”,平均每年资助额达24亿美元。在NITRD计划众多成果中,计算机模拟和可视化成果对科研和企业创新产生的影响最为深远。它们使研究人员能够对非常复杂的现象进行检查和试验,并将复杂的动态过程可视化,如龙卷风的生成过程。奥巴马在竞选时就把科学技术议题放在重要的位置,集中体现在《投资美国的未来———科学与创新计划政策》中。就任后,奥巴马提出了多项与信息技术有关的经济刺激提案。2009年4月,奥巴马正式宣布任命查普拉(AneeshChopra)担任首位国家首席技术官,其主要职责之一是推动美国政府更好地使用信息技术,从各个层面深化信息技术对经济增长和提升国家竞争力的影响。

73、三是建立健全标准与测试验证体系。对接国内外相关标准,考虑人眼的视觉特性与生理安全,建立健全适用于虚拟现实领域,覆盖传感、通信、芯片、显示、交互等关键技术标准。发挥本市技术标杆作用,探索VR产品的测试验证方法,通过对原型产品和系统的开发与测试积累,加快相关关键技术的应用示范,推动相关法律法规的建立与完善,促进VR的产业化发展。

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